Laman

Minggu, 18 November 2012

Tugas Softskill


PENGARUH TEKNOLOGI INTERNET DI KALANGAN MAHASISWA GUNADARMA

- Ridwan Dhani Wirianata (56411160)
- M Ryan Rinaldi (54411225)
- Lala Yulia Prawitasari (54411061)
- Destry Nur Wahyuningtyas (51411907)

Berikut ini kami akan melakukan survey tentang pengaruh Internet kepada beberapa Mahasiswa/i Gunadarma dari berbagai Fakultas dan berikut ini adalah pertanyaan untuk survey kami

1.   Bagaimana layanan tempat Hotspot di kampus :
      a. Sangat nyaman
      b. Nyaman
      c. Tidak nyaman
      d. Sangat tidak nyaman

2.   Bagaimana koneksi jaringan internet di kampus :
      a. Sangat nyaman
      b. Nyaman
      c. Tidak nyaman
      d. Sangat tidak nyaman

3.   Bagaimana ketersediaan jumlah titik hotspot :
      a. Sangat memadai
      b. Memadai
      c. Kurang memadai
      d. Sangat kurang memadai

4.   Saat mengakses outentikasi username dan password hotspot :
      a. Sangat sulit
      b. Sulit
      c. Mudah
      d. Sangat mudah

5.   Apakah koneksi internet di kampus berpotensi terserang virus :
      a. Sangat aman
      b. Aman
      c. Tidak aman
      d. Sangat tidak aman

6.   Apakah hotspot di kampus efektif untuk mahasiswa :
      a. Sangat efektif
      b. Efektif
      c. Tidak efektif
      d. Sangat tidak efektif

7.   Apakah dengan ada nya hotspot, bisa membantu mahasiswa dalam mengerjakan tugas :
      a. Sangat membantu
      b. Cukup membantu
      c. Membantu
      d. Tidak membantu

8.   Apakah berpengaruh bagi anda dengan di batasi nya quota dan waktu internet hotspot di kampus :
      a. Sangat berpengaruh
      b. Cukup berpengaruh
      c. Berpengaruh
      d. Tidak berpengaruh

9.   Apakah anda pernah menikmati fasilitas hotspot di kampus :
      a. Sering
      b. Pernah
      c. Kadang - kadang
      d. Tidak pernah

10. Apakah kuisioner ini bermanfaat bagi anda :
      a. Sangat bermanfaat
      b. Cukup bermanfaat
      c. Bermanfaat
      d. Tidak Bermanfaat


Ada 20 koresponden yang telah kami survey beserta jawaban nya :
1.  Rico --> Sistem Informasi                                 11.  Eko -- > Sistem Informasi
C,C,C,D,C,A,A,A,A,A                                          B,B,C,C,B,A,B,C,C,C

2.  Diana --> Psikologi                                          12.  Dini Dwinanda --> Arsitektur
C,B,D,B,B,B,B,A,B,B                                            C,B,C,B,B,B,C,D,D,C

3.  Dewa --> Teknik Elektro                                 13.  William --> Sistem Infromasi
C,C,C,B,B,C,B,D,C,B                                            B,C,C,C,B,A,B,A,B,B

4.  Riyan --> Teknik Elektro                                 14.  Wiendy --> Sistem Informasi
C,B,D,A,B,B,C,C,B,C                                            C,C,B,C,A,B,C,C,C,B

5.  Rissa Ramayanti --> Akuntansi                        15.  Ferdian --> Sistem Informasi
B,B,C,A,B,B,B,D,C,B                                            A,A,B,D,A,B,B,B,A,C

6.  Ariama Anjari --> Akuntansi                           16.  Dimas S --> Sistem Informasi
C,D,C,C,B,B,B,C,B,B                                           C,D,C,C,B,C,C,C,C,C

7.  Claudia --> Psikologi                                      17.  Ulmi --> D3 MI
B,B,C,B,B,B,A,B,C,C                                           A,A,A,D,A,B,A,C,A,C

8.  Anessia --> Sistem Informasi                          18.  Cindy --> MI
C,C,C,B,A,A,A,C,B,B                                          B,B,B,D,B,B,B,B,B,D

9.  Desy A --> Akuntansi                                    19.  Kala W --> Sistem Informasi
B,B,B,C,B,,B,B,A,C,B                                         C,C,C,D,B,C,D,C,C,D

10. Azlan --> Sistem infromasi                            20.  Veryan Asari --> Akuntansi
D,C,D,B,B,A,B,A,A,A                                         A,A,B,D,B,B,C,C,B,C


Kesimpulan dari jawaban 20 koresponden adalah :

Hampir setiap saat Mahasiswa / i itu perlu mengakses internet, oleh karena itu kampus harus memfasilitasi lebih banyak titik titik hotspot di setiap kampus Gunadarma agar para mahasiswa/i nyaman untuk mengakses internet untuk browsing mencari tugas dan berkreatifitas contoh seperti menulis blog dan lain-lain.

Dan tidak menutup kemungkinan untuk jurusan yang tidak berhubungan dengan informatika tidak sering mengakses internet jadi hampir semua mahasiswa/i menilai internet itu sangat di perlukan terutama dalam dunia perkuliahan. 

Senin, 15 Oktober 2012

Rising Force Online (RF Online)

RISING FORCE ONLINE

RF online (atau Rising Force Online) adalah permainan video daring (MMORPG) dengan nuansa gabungan antara fantasi dan masa depan dengan tema yang menarik. Bermula di suatu galaxy bernama NOVUS pemain bisa memilih salah satu dari 3 bangsa yang ada untuk memakmurkan bangsa tersebut dan bertempur untuk menaklukan seluruh jagad.

Cerita.
Permainan ini berpusat pada konflik 3 bangsa untuk memperebutkan resource yang berharga yaitu tambang agar untuk memakmurkan bangsa tersebut dan bertempur untuk menaklukan seluruh jagad. Ada 3 ras yang ada pada permainan ini:
  • Acretia Empire: Accretia adalah ras cyborg. Sekarang mereka mempunyai tujuan untuk menguasai dunia. Tubuh metal mereka adalah yang paling kuat di dalam permainan dan mempunyai teknologi canggih, tetapi mereka tidak bisa memakai sihir. Ras ini mendirikan kekaisaran, yaitu Acretia Empire.
Accretia
Latar belakang: Accretia adalah otak organik yang memiliki tubuh mekanik. Bukan merupakan Robot yang bergerak dengan program, namun mereka patuh pada aturan, aturan untuk mencapai kesempurnaan. Walaupun Sikap individualis tidak diperbolehkan, kesadaran diri tetap ada; Perkumpulan Accretia tidak terlihat seperti pikiran yang menyatu. Mereka diciptakan dan di didik untuk evolusi dalam satu kesatuan. Namun, kesempurnaan dalam level yang lebih tinggi hanya dapat dicapai melalui kesempurnaan individu.Accretia merupakan keturunan langsung dari Peneliti EMC, manusia yang melahirkan Bellato dan Cora melalui percobaan mereka. Dengan pengembangan ilmu pengetahuan dan dedikasi dari para pendahulu mereka, mereka berhasil mengembangkan ilmu pengetahuan pada level yang lebih tinggi.
Kebudayaan Accretia adalah pengetahuan dan pemikiran rasional. Hal ini membuat mereka terus mencari pengetahuan dan penjelasan rasional dan solusi untuk permasalahan, pada setiap level. Menjadi prajurit adalah belajar taktik dari pertempuran sebelumnya atau memimpin peneliti mencari metode kloning baru dengan mempelajari anatomi bangsa lain. Pasukan Accretia, memiliki tubuh mekanik sepenuhnya dan hanya memerlukan sedikit kebutuhan.
  • Bellato Union: Bellato Union merupakan bangsa petualang yang memiliki ilmu pengetahuan yang tinggi. Dalam menjalani petualangannya, bangsa Bellato banyak didukung dengan berbagai macam teknologi. Bellato mampu membuat Massive Armor Unit (MAU) dan senjata untuk dipergunakan dalam peperangan. Tingkat gravitasi yang tinggi di planet asal Bellato membuat tubuh mereka pendek, tetapi fisik mereka cukup kuat dan pandai. Bellato juga merupakan ahli ekonomi dan berdagang. Keserakahan telah mendorong mereka untuk pergi ke planet lainnya, untuk menjajah dan mendapatkan resources lebih. Untuk memperluas sampai akhir alam semesta, Bellato ingin memastikan bahwa Sektor Novus tidak jatuh dalam kekuasaan Accretia atau Cora. Keinginan untuk tumbuh dan berkembang pasti akan membuat alam semesta diliputi kekacauan.
bellato

Latar belakang: Peralatan mekanik Bellato semula diproduksi untuk kemajuan penelitian, dan pembangunan bukan untuk keperluan pertempuran. Dalam kemajuan teknologi, berbagai macam Armor Unit diproduksi dalam jumlah besar dan dikembangkan untuk dapat bertahan dalam pertempuran.
Pada pertempuran awal menunjukkan bahwa Armor Unit membawa kemenangan besar untuk Federation. Hal ini membuat pengeluaran biaya pertahanan nasional membengkak, karena banyaknya Armor Unit yang diproduksi untuk pasukan pertahanan. Dalam catatan pertempuran Novus Armor Unit Sebelumnya juga menunjukkan beberapa kali kekalahan dengan Launcher Accretia, dan hal ini melemahkan kekuatan pasukan. Kekalahan ini disebabkan oleh Armor Unit tidak di design untuk kondisi geografis planet Novus, setelah itu hak untuk memproduksi diberikan kepada penduduk Novus, kemudian Armor Unit di desain ulang supaya cocok di planet Novus.
  • Holy Alliance Cora: Holy Alliance Cora adalah suatu bangsa dengan peradaban spiritual yang amat kuat budayanya di bidang agama dan seni sihir. Berdasarkan sejarah, bangsa Cora sendiri merupakan bangsa yang terbentuk dari campuran beberapa negara dan bangsa yang memiliki kepercayaan sama. Penampilan mereka juga amat menarik, laki-lakinya tinggi tegap, dan perempuannya elok dan cantik.
Cora
Bangsa Cora, bertempur untuk keselamatan mereka dari gangguan bangsa lain. Ahli dalam pertempuran baik secara fisik maupun sihir, ilmu dan senjata mereka pada umumnya adalah barang yang diberkati oleh dewa mereka, DECEM. Holy Alliance Cora merupakan bangsa dengan kemampuan sihir terkuat, sehingga Cora adalah satu-satunya bangsa yang mampu memanggil Animus untuk membantu mereka dalam pertempuran.

Latar belakang: DECEM membuat dunia yang dilupakan menjadi keindahan, dan Cora diciptakan untuk menjalankan keinginan DECEM. Mengetahui bahwa mereka bangsa yang terpilih, Cora berkumpul berdasarkan kepercayaan kepada Dewa mereka. Tujuan "Hidup" mereka adalah mendekatkan diri dengan Dewa mereka. Bagi Cora, yang menjalankan keinginan Decem akan memperoleh kekuatan, kemampuan, dan lebih kuat dalam Dark Force. Dark Force adalah hadiah yang paling berharga diberikan Decem untuk anak-anaknya.
Keinginan Decem adalah Cora tidak boleh merusak planet atau makhluk hidup yang ada, mereka harus menjaga dan memeliharanya, karena melukai planet adalah melukai Decem sendiri. Cora hanya diperbolehkan untuk menggunakan resource untuk kepentingan Decem saja. Mereka melakukan semuanya dengan alam, dan meningkatkan keindahannya. Cora mengolah logam dengan Dark Force, mengolah logam untuk menciptakan item dan senjata tanpa menyebabkan polusi. Semua teknologi Cora diperkuat dengan Dark Force.
Baju dan armor Cora dibuat dari bahan natural, pakaian yang mereka gunakan sangat lembut dan fleksibel. Cora percaya bahwa tubuh mereka adalah tempat suci untuk Decem. Cora menjaga kecantikan, dan menjaga kebersihan tubuh mereka dengan baik. Cora mencintai dan menghargai tubuh demi penyesuaian diri dengan DECEM.

Permainan ini begitu sangat menarik buat anda pecinta game dan suka berperang, karena game ini merupakan 1 level diatas game RPG. Kita bisa bertemu sekaligus bertempur antara player lain di dunia nyata bila mereka memiliki id/account ini. Otomatis itu akan menjadi pemacu kita untuk lebih memperkuat character kita di dalam dunia maya ini. Semakin kuat character kita semakin di puja pula kita di dunia RF ini. Dengan grafik dan animation yang sangat bagus dan jalan cerita game yang menarik RF sempat  menjadi Hit game paling mendominasi di Indonesia.
sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Rising_Force_Online

Sabtu, 29 September 2012

Sejarah Perkembangan Internet dan New Media

Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang sejarah perkembangan internet dan new media


#Perkembangan Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

#New Media

New Media merupakan sebuah terminologi untuk menjelaskan konvergensi antara teknologi komunikasi digital yang terkomputerisasi serta terhubung ke dalamjaringan. Contoh dari media yang sangat merepresentasikan media baru adalah Internet. Program televisifilmmajalahbukusuratkabar, dan jenis media cetak lain tidak termasuk media baru.
atau  istilah yang luas yang muncul dibagian akhir abad ke – 20 untuk mencakup penggabungan dari media tradisional seperti film, gambar, musik, diucapkan dan ditulis kata, dengan kekuatan interaktif teknologi komputer dan komunikasi, komputer konsumen diaktifkan perangkat dan yang paling penting, Internet.Media dan New Media ada sedikit perbedaan yaitu cara penyampaian dari informasi melalui media tersebut. Koran (surat kabar) menjadi surat kabar elektronik merupakan salah satu contoh suatu perkembangan dari media menjadi new media, karena masyarakat dapat mendapatkan berbagai informasi terbaru dimanapun dan kapanpun mereka berada tampa perlu membeli koran, hanya perlu menggunakan koneksi internet. Selain itu contoh lainnya seperti surat,  sekarang banyak media lain yang dapat mempersingkat waktu dan meniadakan jarak bagi si pengguna, contohnya dengan menggunakan Handphone atau aplikasi chatting seperti Friendster, Facebook, Twitter, atau pun aplikasi lainnya yang memiliki kelebihan masing-masing.

sumber

Selasa, 03 April 2012

FOR MY CLUB

Ketika kamu berjalan di tengah badai
Tetap tegak kan lah kepalamu
Jangan pernah takut !
Karena saat badai itu berhenti
Langit dengan sinar keemasan telah menunggu
            
                                            Hadapi angin itu
                                            Hadapi hujan itu
                                            Jangan sampai mimpimu jatuh dan berakhir
                                            Berjalan teruslah berjalan
                                            Berjalan dengan harapan di dadamu
                                            Karena kau tak akan pernah berjalan sendiri
                                            Cause You'll Never Walk Alone
                                               

Selasa, 03 Januari 2012

Bab 9 Prasangka, Diskriminasi, Etnosentrisme


Jelaskan tentang Prasangka
Definisi klasik prasangka pertama kali diperkenalkan oleh psikolog dari Universitas Harvard, Gordon Allport, yang menulis konsep itu dalam bukunya, The Nature of Prejudice in 1954. Istilah itu berasal dari kata praejudicium, yakni pernyataan atau kesimpulan tentang sesuatu berdasarkan perasaan atau pengalaman yang dangkal terhadap seseorang atau sekelompok orang tertentu.
Lanjut Allport, “Prasangka adalah antipati berdasarkan generalisasi yang salah atau generalisasi yang tidak luwes. Antipati itu dapat dirasakan atau dinyatakan. Antipati bisa langsung ditujukan kepada kelompok atau individu dari kelompok tertentu. “Kata kunci dari definisi Allport adalah”antipati”, yang oleh Webster’s Dictionary disebut sebagai “perasaan negatif”. Allport memang sangat menekankan bahwa antipati bukan sekedar antipati pribadi, melainkan antipati kelompok.
Johnson (1986) mengatakan, prasangka adalah sikap positif atau negatif berdasarkan keyakinan stereotip kita tentang anggota atau kelompok tertentu. Seperti halnya sikap, prasangka meliputi keyakinan untuk mengambarkan jenis pembedaan terhadap orang lain sesuai dengan peringkat nilai yang kita berikan. Prasangka yang berbasis ras kita sebut rasisme, sedangkan yang berdasarkan etnik kita sebut etnisisme.
Menurut Jones (1986), prasangka adalah sikap antipati yang berlandaskan pada cara mengeneralisasi yang salah dan tidak fleksibel. Kesalahan itu mungkin saja diungkapkan secara langsung kepada orang yang menjadi anggota kelompok tertentu. Prasangka merupakan sikap negatif yang diarahkan kepada seseorang atas dasar perbandingan dengan kelompok sendiri.
Effendy (1981), sebagaimana dikutip Liliweri (2001), mengemukakan bahwa prasangka merupakan salah satu rintangan atau hambatan berat bagi kegiatan komunikasi, karena orang yang berprasangka belum apa- apa sudah bersikap curiga dan menentang komunikator yang melancarkan komunikasi. Dalam prasangka, emosi memaksa kita untuk menarik kesimpulan atas dasar syakwasangka, tanpa menggunakan pikiran dan pandangan kita terhadap fakta yang nyata. Karena itu, sekali prasangka itu sudah mencekam, orang tidak akan dapat berpikir objektif, dan segala apa yang dilihatnya selalu akan dinilai secara negatif.

sejarah liverpool

Berdiri: 1892
Alamat: Anfield Road, Liverpool L4 0TH England
Laman Resmi: http://www.liverpoolfc.tv
Ketua: Tom Werner
Direktur: Ian Ayre
Stadion: Anfield


Sejarah Singkat

Salah satu klub tersukses di Inggris Raya. Didirikan pada 1892 akibat perseteruan John Holding dengan Everton FC, Liverpool menjelma kekuatan serius di kompetisi sepakbola Inggris. Klub sempat diberi nama Everton FC and Athletic Grounds, Ltd., atau diringkas Everton Athletic, namun FA menolak mengakui dua tim bernama Everton. Houlding pun akhirnya memilih nama Liverpool FC.

Tak butuh lama bagi Liverpool untuk mencicipi gelar di liga. Pada 1900/01, Liverpool sukses menjuarai Divisi Satu dan mengulanginya lagi lima tahun kemudian. Final Piala FA pertama dilakukan pada 1914, meski mereka dikalahkan Burnley 1-0. Liverpool sempat terseok-seok sebelum Bill Shankly datang sebagai manajer pada 1959. Shankly membenahi tim secara besar-besaran dan menggunakan sebuah ruangan bernama The Boot Room untuk menggelar rapat pelatih.

Kejayaan Liverpool bersama Shankly dilanjutkan Bob Paisley, yang antara lain sukses membawa The Reds merengkuh trofi Eropa pertama. Pada 1972/73, Liverpool menyabet Piala UEFA dan menyusul Piala Champions empat tahun berikutnya. Periode keemasan Liverpool pun dimulai. Sayangnya, catatan keemasan itu sedikit ternoda oleh insiden Heysel dan Hillsborough pada 1980-an. Kedua insiden mengerikan tersebut memakan korban nyawa penonton sepakbola dan masih terus dikenang hingga saat ini. Kali terakhir Liverpool menjuarai liga adalah musim 1989/90 dan sudah terlalu lama mereka menunggu untuk mencicipi sukses pertama di era Liga Primer. Kedatangan pelatih baru Roy Hodgson diharapkan dapat mengulangi prestasi gemilang tersebut.

Catatan Prestasi
5 kali juara Liga Champions (1976/77, 1977/78, 1980/81, 1983/84, 2004/05)
3 kali juara Piala UEFA (1972/73, 1975/76, 2000/01)
3 kali juara Piala Super Eropa (1977, 2001, 2005)


18 kali juara Liga Primer - termasuk Divisi Satu lama (1900/01, 1905/06, 1921/22, 1922/23, 1946/47, 1963/64, 1965/66, 1972/73, 1975/76, 1976/77, 1978/79, 1979/80, 1981/82, 1982/83, 1983/84, 1985/86, 1987/88, 1989/90)