Laman

Senin, 27 Oktober 2014

PROFIL PERUSAHAAN TP-LINK

TP-LINK adalah penyedia dunia untuk produk jaringan SOHO dan pemegang pangsa pasar No.1 di China, dengan produk yang tersedia di lebih dari 100 negara dengan puluhan juta pelanggan. Berkomitmen kuat pada R&D, produksi yang efektif dan manajemen kualitas yang ketat, TP-LINK secara berkesinambungan menyediakan produk jaringan yang memenangkan penghargaan dalam Wireless, ADSL, Router, Switch, IP Camera, Adaptor Powerline, Print Server, Media Converter dan Adaptor Jaringan untuk pengguna di seluruh dunia.
Berdasarkan kepercayaan dari jutaan pelanggan, TP-LINK berkembang menjadi satu dari penyedia yang kompetitif untuk produk jaringan dengan aspirasi untuk menjadi satu dari tiga merek jaringan yang terkemuka dan berjuang untuk pangsa pasar dunia yang lebih besar, dimana ke depannya memajukan dunia jaringan untuk melayani lebih baik pelanggan kami yang berharga dengan produk yang dapat memudahkan hidup mereka.
Cakupan Wilayah Bisnis
Sejak memasuki pasar internasional pada 2005, TP-LINK telah semakin banyak menginvestasikan pada pasar internasional. Produk kami telah tersebar di lebih dari 100 negara dan melayani lebih dari satu milyar pelanggan secara keseluruhan.

Pada 2009, 41,8% dari pendapatan tahunan kami adalah berasal dari pasar internasional, dan kami telah berhasil memulai 4 kantor cabang di luar negeri seperti di Singapura, Jerman, Amerika Serikat dan India, dengan rencana untuk membangun kantor cabang kami di Inggris, Rusia, Italy dan Vietnam sudah memberikan efek dalam rangka pelayanan yang cepat dan komprehensif untuk pelanggan kami.

Modal
TP-LINK  memiliki penerimaan dana keuntungan sebesar USD466M per  tahun 2009 dengan investasi lebih dari 8% total penjualan , Sejak memasuki pasar global pada 2005, TP-LINK telah mengalami pertumbuhan yang luar biasa dan dramatis yang didorong oleh produk yang unggulan dan praktek bisnis.


Struktur Organisasi Karyawan

TP-LINK  memiliki  2 dewan direksi yang merupakan pemilik sekaligus pendiri perusahaan yaitu Zhao Jianjun and Zhao Jiaxing . Di dalam perusahaan TP-LINK memiliki 2 jenis karyawan. Yang pertama adalah 9000 karyawan dari seluruh dunia yang tersebar di berbagai kantor cabang di luar negeri seperti  Meksiko, Jerman, India, Inggris dan Turki dan  yang kedua TP-LINK memiliki 600 karyawan ahli dengan pendidikan tinggi yang menggunakan peralatan yang tercanggih dan teknik yang memungkinkan membuat inovasi kualitas produk TP-LINK. Yang bernama Tim R&D TP-LINK dan merupakan motor penggerak di belakang kekuatan TP-LINK dan kecerdasan dan terdiri dari 600 orang R&D yang berpengalaman, yang mana mayoritas datang dari universitas kelas satu di China. Tim inti insinyur kami memiliki rata-rata 8 tahun pengalaman dalam R&D. Dalam menjaga kebutuhan kontrol kualitas TP-LINK yang ketat, 300 atau setengah dari 600 staf R&D bertanggungjawab untuk memeriksa produk guna memastikan kualitas terbaik dalam produk kami.  Cakupan karyawan R&D

Perangkat Keras
Integritas lengkap sinyal dan analisis kompabilitas elektromagnetik terjamin bahwa dengan volume produksi yang tinggi bahwa kualitas produk tetap sama dan performa yang stabil. 
Perangkat Lunak
Kontrol lengkap terhadap sumber kode produk memastikan bahwa TP-LINK tetap kuat dalam mengontrol performa dan fungsi produk, seperti pengembangan produk dan kemampuan menyelesaikan masalah
Produk Keseluruhan
TP-LINK menguji produk jadi berdasarkan ketahanan yang lama dalam degradasi di segala kondisi termasuk suhu dan kelembaban, ketahanan sumber energi dan getaran. Pengetesan ini memastikan bahwa produk bertahan dan tetap sama dalam performa dan aman sepanjang jangka hidup.
Strategi Bisnis
P-LINK berkomitmen untuk memproduksi produk kualitas terbaik untuk para pelanggan sembari dengan efektif menekan ongkos produksi agar palengaan mendapatkan produk yang atraktif secara keseluruhan. TP-LINK menggunakan teknik menejemen dan QC terbaik untuk memproduksi produk berkualitas seefisien mungkin.
 Manufaktur TP-LINK menampilkan 2 pabrik untuk memenuhi permintaan produksi. Keduanya didesain untuk memenuhi kebutuhan sembari dibimbing dengan efisiensi maksimum oleh manager paling berpengalaman dan teknik menejemen yang efektif.
·         Lokasi: Shenzhen, China
·         Area: 71, 000 M²
·         Karyawan Produksi: 6000
·         81 jalur SMT dengan 193 mesin SMT otomatis
·         Kapasitas produksi tahunan: 66 juta unit
Manufaktur TP-LINK bertitik berat pada mekanisme menejemen yanhg ketat untuk mempertahankan efesiensi dan kualitas di seluruh jalur produksi. Manufaktur TP-LINK menggabungkan sistem menejemen Oracle untuk merampingkan proses manufaktur dan memastikan kualitas. Aliran standar menejemen Oracle menampilkan 22 poin kontrol kualitas,  5 di antaranya di alokasikan pada jalur SMT yang bertujuan untuk memaksimasi efisiensi dan meminimasi kesalahan. Aliran produksi.

Rabu, 02 Juli 2014

T3 Pembuatan Game Hit The Devil

Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash atau Macromedia Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi dan interaksi di web.Flash games atau java games adalah teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java yang menghasilkan permainan sederhana yang biasa dikenal dengan sebutan Flash Games. Pada contoh kali ini, game Flash yang akan dibuat dinamakan dengan game Hit The Devil. Contoh pembuatan dan Perancangan Game tersebut dapat dilihat pada link Unduh berikut ini :


Link Unduh File :


Preview Game :

Sabtu, 07 Juni 2014

PERANCANGAN PEMBUATAN GAME HIT THE DEVIL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH


Game Hit The Devil
            Pada game yang dibuat dengan menggunakan macromedia flash ini, bertujuan sebagai media hiburan untuk masyarakat semua umur, ketika masyarakat sudah jenuh akan aktivitas sehari-hari mereka. Game ini  mempunyai aturan  cara main ( role of the game) sebagai berikut :
·         Game ini mempunyai alur cerita, bahwa pemain game ini harus memukul object yang berupa devil (setan) dengan objek yang telah disediakan game ini berupa palu. Object setan ini terdapat pada lubang-lubang yang telah ada pada tampilan. Setan ini dapat pindah posisi dengan lubang-lubang yang ada
·         Game ini mempunyai skor. Skor atau nilai didapatkan apabila pemain game ini dapat memukul objek setan dengan tepat, maka skor akan bertambah.
Pada pembahasan selanjutnya, akan dijelaskan mengenai software pembuat game hit the devil ini sebagai berikut :

Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat beragam animasi, seperti animasi interaktif maupun non interaktif.
Dengan macromedia flash, kita dapat membuat animasi kartun, web design, presentasi, portfolio instansi, game, dan beberapa media animasi lainnya. Untuk saat ini banyak berbagai macam versi animasi flash yaitu Adobe Flash cs4 & cs5, semakin bertambahnya versi dalam suatu program aplikasi, akan terdapat suatu perubahan dalam program tersebut baik dri segi tataletak tools, penambahan fitur yang lebih lengkap dll.
Sejarah Macromedia Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa  bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
Tools (Perangkat) pada Macromedia Flash
·         Toolbox
Toolbox adalah kumpulan tool – tool yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, meggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek, dan megatur besar kecil stage. Berikut komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya:





·                     Action Script

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platformAdobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
Action Script terbaru saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script 2.0. Action Script 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.

Sumber Pustaka :


http://muziknyablogger.blogspot.com/2010/05/memahami-tools-pada-macromedia-flash-8.html

Minggu, 30 Maret 2014

JENIS JENIS GAME BESERTA SOFTWARE PEMBUATNYA


DEFINISI GAME

Mendefinisikan apakah yang dimaksud dengan game, tidak cukup dengan hanya melihat kamus bahasa. Terdapat banyak makna dalam kata ‘game’. Yang jelas game secara naluri adalah merupakan bagian dari kehidupan manusia. Makna sekilas dari game memberikan pengertian bahwa game merupakan suatu aktifitas yang tidak dilakukan dengan sungguh-sungguh. Untuk mengetahui apa yang sesungguhnya disebut dengan game, maka paling tidak kita dapat memahaminya dari adanya sejumlah pengertian game yang biasa kita alami dalam kehidupan.
Dalam hal paling tidak terdapat 5 katagori istilah game, yaitu :
·         Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. Termasuk dalam katagori ini adalah catur.Dua buah pemain akan berhadapan dan saling mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau mempertahankan daerahnya sendiri, mengalahkan bidak musuh, mengumpulkan sesuatu. Pemain pada board games ini akan berusaha menganalisis hubungan-hubungan geometri yang ada pada papan dan bidak.
·         Card Games (Permainan Kartu) Games ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Permainan akan dilakukan sekitar bagaimana membuat kombinasi dari 52 kartu tersebut. Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut. Permainan kartu bridge/truf termasuk kelompok games ini.
·         Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada mental. Aturan game dibuat dengan keharusan pemain untuk melakukan sejumlah aksi tertentu. Hal yang terkait dengan kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik. Dalam hal ini harus dibedakan antara game dengan kompetisi. Kompetisi tidak mengharuskan adanya kerjasama dan pemain bekerja secara individu. Dua orang yang beradu lari bukanlah termasuk game tetapi kompetisi. Perbedaan utama antara game dan kompetisi adalah dalam hal interaksi diantara peserta. Pada kompetisi tidak terjadi interaksi diantara pemain, kompetisi yang membolehkan adanya interaksi diantara pemainnya termasuk game.
·         Children Games (Permainan Anak) Aktifitas seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap adalah menjadi ciri utama game anak-anak. Umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial. Walaupun dalam game ini terdapat juga upaya untuk saling mengalahkan secara mental atau fisik namun tujuan utamanya bukanlah untuk meraih kemenangan satu diatas yang lain tetapi sebagai ilustrasi kerjasama dalam kehidupan manusia. Penggunaan sejumlah alat untuk membantu ilustrasi dapat meningkatkan improvisasi game dan meningkatkan keterlibatan yang lebih baik dari pemain.
·         Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :
o    Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan dengan koin untuk memainkankannya.
o    Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.
o    Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
o    Personal computer
o    Mainframe computer
Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.
Diantara sekian banyak definisi game, maka definisi yang umum untuk  computer game adalah :
A computer game is a software program in which one or more players make decisions through the control of game objects and resources, in pursuit of a goal.
Gim Komputer adalah sebuah  program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu

JENIS JENIS GAME

Jenis-jenis game biasanya digunakan untuk mengkatagorikan sebuah game berdasarkan dari interaksi gameplay daripada perbedaan tampilan atau narasi. Sebuah jenis game dapat didefinisikan dengan kumpulan dari sebuah tipe permainan dari game tersebut. Game-game tersebut dapat diklasifikasikan dengan berbagai pengaturan atau dari konten dari isi game tersebut, tidak seperti hasil fiksi seperti films ataupun buku. Sebagai contoh, sebuah game action tetap saja disebut game action, biarpun game tersebut mengambil tempat di dunia fantasi ataupun di ruang angkasa.

Action
Sebuah game action membutuhkan pemain dengan kecepatan reflex, akurasi, dan ketepatan waktu untuk menghadapi sebuah rintangan. Ini adalah dasar dari kebanyakan sebuah jenis game, dan salah satu yang dibutuhkan oleh pemain. Game action biasanya mempunyai gameplay yang berhubungan dengan pertarungan. Banyak sekali sub jenis dari game action, contohnya fighting games dan first-person shooters.

Beat 'em up/ Hack and Slash
Game Beat 'em up dan hack and slash mempunyai ciri pertarungan jarak dekat antara satu dengan banyak musuh. Jenis game ini menjadi populer pada tahun 1987 dengan di rilisnya Double Dragon, yang disusul oleh banyak game yang mirip dengan game tersebut.

Fighting Game
Game fighting biasanya mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antara dua karakter, yang dimana salah satu dari karakter di kendalikan oleh komputer. Salah satu contoh game fighting adalah Street Fighter II.

Maze Game
Game Maze biasanya mempunyai tempat bermain yang berisikan maze atau teka-teki, yang dimana pemain harus menggerakan/menavigasikan. Salah satu game maze yang paling terkenal adalah Pac-Man.

First-Person Shooter
Game First-Person Shooter, yang biasanya dikenal dengan sebutan FPS menekankan pemotretan dan tempur dari perspektif karakter yang dikendalikan oleh pemain. Perspektif ini dimaksudkan untuk memberikan pemain perasaan "berada di sana", dan memungkinkan pemain untuk fokus pada bidikan. Contoh game seperti ini antara lain Team Fortress, Halo, Killzone, Metroid Prime, Unreal Tournament, Call of Duty, TimeSplitters, masih banyak lagi.

MMOFPS
Game massively multiplayer online first person shooter (MMOFPS) adalah jenis dari game massively multiplayer online yang menggabungkan game first person shooter dengan dunia maya di mana sejumlah besar pemain dapat berinteraksi melalui internet. Sedangkan game FPS standar membatasi jumlah pemain untuk mampu bermain dalam pertandingan multiplayer. ratusan pemain dapat bertempur satu sama lain pada server yang sama.

Action-Adventure
Game action-adventure menggabungkan unsur-unsur jenis komponen antara game action dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih kecil yang hampir terus-menerus ada. Game action-adventure pertama adalah game Adventure (1979) dari Atari 2600.

CONTOH JENIS GAME DAN SOFTWARE PEMBUATNYA
Kali ini akan dibahas salah satu game console terbaik yang pernah dibuat di salah satu console game yaitu playstasion one. Game yang dibahas adalah call of duty. Call of Duty: Black Ops II adalah permainan tembak-menembak orang-pertama (First-person shooter) yang dikembangkan oleh Treyarch dan diterbitkan oleh Activision (Square Enix untuk Jepang), diliris pada tanggal 13 November 2012 untuk Microsoft Windows, PlayStation 3 dan Xbox 360. Black Ops II adalah game kesembilan di Call of Duty franchise video game dan sekuel game Call of Duty 2010: Black Ops.
Black Ops II adalah permainan pertama dalam waralaba Call of Duty yang memiliki keunggulan     benar-benar futuristik dan fitur teknologi peperangan di masa depan. Hal ini juga menyajikan percabangan alur cerita didorong oleh pilihan pemain, yang pertama kalinya dalam sejarah franchise ini.
Beberapa macam software pembuat game Call Of Duty
FPS Creator

Bila anda ingin membuat game seperti Point Blank, Counter Strike, Call of Duty, dll maka anda cocok memakai aplikasi ini karena memang dikhususkan untuk membuat game bergenre FPS ( First Person Shooter ). Sayang, grafiknya tidak sebagus game FPS yang populer tetapi bila anda kreatif, gameplaynya bisa mengalahkan grafik.
ID Tech Engine
Engine ini adalah kakek dari segala game bergenre FPS. Sebenarnya, GE ini dibuat untuk game HoverTank 3d. Lalu berlanjut menghasilkan game FPS pertama Catacomb 3d, tapi karena kurang terkenal, dibuatlah Wolfenstein 3d. id Tech juga menghasilkan Game-game FPS Old School Quake series dan Doom Series, dengan Engine yang telah dimodifikasi. GE ini memiliki 5 generasi, dengan adanya FPS hebat hasil GE ini di setiap jamannya. Generasi terakhirnya adalah id Tech 5, yang menghasilkan game open-world post-apocalyptic bergenre FPS-Racing, RAGE.
Keunggulan dari Game Engine ini adalah bisa membuat MegaTexture, yaitu texture game yang bisa mencapai resolusi 128.000 x 128.000 pixel ! Dan juga dunia dinamis dengan Terrain Editor yang sederhana tetapi kompleks. GE ini juga memungkinkan pembuatan hanya satu jenis texture yang bisa dipakai untuk PC maupun console, yang sangat memudahkan port antar platform. Keunggulan lain adalah Soft-Edged Shadows, HDRR, dan beberapa fitur standar Game Engine.

 IW Engine
Game Call Of Duty juga dibuat dengan software yang bernama IW Engine atau yang biasa disebut Infinity Wizard Engine, Walaupun Call Of Duty yang pertama dibuat dengan ID Tech Engine, developer membuat sebuah GE tanpa nama resmi ini, yang diadaptasi dari ID Tech 3. Kelebihan utama GE ini adalah animasi dan pencahayaan yang fenomenal, juga dengan AI kompleks yang cerdas, Depth of Field, dan “dynamic bullet penetration”.

Sumber Pustaka:

Selasa, 31 Desember 2013

Font Modelling

1.1 Pengenalan Font Modelling
Huruf (Font), siapa yang tidak kenal mereka? mungkin hanya orang yang tidak mengenyam pendidikan saja yang tidak kenal dengan mereka. Keseluruhan jumlahnya ada 26, berabjad “A“ sampai “Z”. Semua huruf sangat universal, meskipun disetiap kebudayaan kadang jumlahnya bisa lebih atau kurang dari 26. Membaca, mengetik, mendesign dan apapun yang bisa dimaknai sebagai sebuah tulisan yang memiliki arti tertentu, adalah ciri dari adanya huruf.

Mulai dari sejak SD sampai saat ini kita sangat “akrab” dengan huruf. Bahkan di Indonesia sendiri ada sebuah anekdot, bila terdapat seseorang yang salah mengeja huruf, orang tersebut dianggap tidak lulus SD dan diperolok oleh rekan atau teman-teman sejawat. Namun pada ulasan berikut, kita tidak akan mempersoalkan ejaan atau arti dari rangkaian huruf, melainkan menjadikan huruf sebagai salah satu element penting yang diaplikasikan langsung kedalam sebuah desain.

1.2 Sejarah & Perkembangan Huruf
Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporations mengeluarkan TrueType Font. Postscript Font dan TrueType Font adalah huruf elektronik atau yang disebut font. Huruf digital sesungguhnya berupa bahasa komputer yang berfungsi menerjemahkan kode-kode untuk menghasilkan tampilan bentuk huruf yang sempurna baik di layar monitor amupun pada saat pencetakan. Saat ini dapat ditemukan bergam jenis huruf digital.

1.3 Ilmu Tipografi dan Kaitannya dengan Font Modelling
Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yangdiharapkan.  Secara modern, tipografi berkaitan dengan penataan huruf pada media elektronik, baik dari segi tampilan maupun outputnya ke berbagai media cetak. Sedangkan secara tradisional, tipografi berkaitan dengan penataan huruf melalui media manual berupa lempeng baja yang timbul atau karet (stempel) yang timbul yang berkenaan dengan tinta dan akan dituangkan ke permukaan kertas.
Font Modelling sendiri erat kaitannya dengan ilmu tipografi, karena dalam pembahasan font modeling ini dijelaskan bagaimana dalam penataan huruf sehingga menghasilkan keluaran (output)  yang baik, dengan menggunakan aplikasi yang berkaitan.  
Tahapan yang harus diketahui dalam mempelajari font modeling ada 3, yaitu :

 1. Pengenalan Anatomi Huruf. Kita tidak mungkin dapat menilai seseorang itu cantik atau jelek, kalau kita tidak tahu apa itu wajah. Dan kita juga tidak bisa menilai seseorang itu anggun dan menarik, kalau kita tidak tahu apa itu tangan, kaki, badan, dan sebagainya. Begitu juga dengan Tipografi, kita tidak mungkin dapat mengenali dengan baik sifat-sifat huruf yang akan gunakan apabila kita tidak mengetahui unsur-unsur yang membentuknya.

2. Pengenalan Bentuk dan Penerapannya pada Publikasi. Pada tahap ini designer harus belajar bagaimana baris-baris teks itu disusun dalam format yang benar. Memberi efek pada tulisan dengan benar. Mengatur jarak antar huruf, jarak antar baris dan sebagainya sehingga tulisan dapat dibaca dengan baik oleh publik. Mengatur besar kecilnya tulisan yang sesuai. Mengatur perataan yang proporsional sesuai degan sifat materi yang disampaikan dan sebagainya.

 3. Mempelajari Legibility Teks dalam Publikasi. Pada tahapan ini desainer diminta jeli dalam mengeksplorasi perbedaan antara berbagai jenis keluarga tulisan (typeface) dan tahu menempatkan huruf sesuai dengan citra yang akan ditampilkan. Eksperimen sangat diperlukan untuk menempa keahlian pada tahap ini
Tipografi memegang peranan penting dalam segala hal yang berkenaan dengan penyampaian bahasa non verbal (menggunakan tulisan) dalam segala bentuk publikasi, karena kita harus tahu berapa ukuran tulisan yang akan kita gunakan, efek dan bentuk yang akan kita tampilkan sehingga muatan emosi dan sifat dari pesan yang muncul sesuai dengan tujuan komunikasi yang ingin kita sampaikan kepada publik.
Sebagai contoh, dalam bahasa verbal, kita tidak mungkin berteriak dengan bentakan untuk merayu/membujuk seseorang sehingga menuruti atau memahami kemauan kita. Begitu juga dalam tipografi, kita tidak mungkin membuat tulisan dengan bentuk tegas dan keras (seperti larangan atau bentakan emosi) untuk publikasi yang bersifat membujuk atau menawarkan sesuatu produk atau jasa. Untuk itulah fungsi dari mempelajari tipografi. Dalam Font Modelling, kita harus memodelkan huruf yang sesuai dengan makna huruf itu sendiri, apakah merupakan suatu bujukan, larangan atau yang lainnya. 

Note : untuk lebih lengkapnya bisa contact saya :D
(mieramen4@gmail.com)

Selasa, 26 Maret 2013

Menganalisa website Studentsite Universitas Gunadarma


Menganalisa website Studentsite Universitas Gunadarma



Pada kali ini saya akan menganalisa website yang disediakan oleh universitas Gunadarma  untuk para mahasiswanya dalam rangka lebih memeudahkan para mahasiswa dalam melakukan aktivitas perkuliahan mereka, mulai dlam melihat jadwal mata kuliah, melihat nilai IPK mereka dengan lebih mudah tanpa harus menunggu dan mengantri untuk mengambil rekap nilai, atau pun bisa memudahkan dalam mahasiswa dalam pemberitahuan dalam workshop atau seminar yang diadakan universitas Gunadarma. Pada kali ini, saya akan menganalisa website studentsite Gunadarma dari berbagai aspek. Aspek yang saya akan perhatikan adalah :


A.    Desain dan Tampilan

Dari segi desain dan tampilan wesite studentsite Gunadarma, terlihat susunan yang sangat menarik, dinamis dengan perpaduan warna yang cukup menarik bagi para user disini. Tata letak yang dirancang pun cukup efektif bagi para user yang memakainya dan memudahkan para user dalam menggunakan. Dalam cara mengaktifasikan account kita dapat mudah melihat pada homepagenya yang terlihat sangat jelas, sehingga user yang dalam hal ini mahasiswa dalam mengaktifkan account studentsite mereka sangat mudah dalam mengaksesnya. Account studentsite pun bisa dibuka dari mana saja, baik darikomputer atau pun gadget yang kita punya seperti : handphone dan tablet.

B.     Pengaksesan ke dalam website
Dari segi pengaksesan, studentsite sangat mudah dalam  mengaksesnya karena bisa lewat computer maupun gadget yang kita miliki karena studentsite compatible ke semua gadget. Dalam waktu mengaksesnya pun cukup cepat, tetapi apabila banyak user yang sedang memakainya, website ini pun sulit untuk diakses karena user merupakan mahasiswa Universitas Gunadarma tidak dalam jumlah sedikit bisa mencapai ribuan ketika dalam waktu bersamaan mahasiswa Gunadarma ingin melihat rekap nilai mereka yang di update dalam account studentsite mereka masing-masing.

C.     Kegunaan (Function) Bagi Para User
Dari segi kegunaan bagi para user khusunya para mahasiswa sangat berguna sekali dalam hal yang berhubungan dengan perkuliahan, baik dari mata kuliah maupun segi administrasi. Dalam perkuliahan mahasiswa dalam account studentsite mereka diberi kemudahan dalam mengakses jadwal matakuliah mereka yang tersedia serta Nilai IPK mereka yang langsung di update dalam account mereka masing-masing.Dalam hal administrasi seperti pemberitahuan info penting dlam mengisi kartu rencana studi, libur perkuliahan maupun dalam pengajuan berkas-berkas yang dibutuhkan mahasiswa dapat mudah diperoleh dalam Studensite ini.

Dengan analisa yang sudah dijelakan, maka kesimpulan dalam analisa saya bahwa Studentsite milik Universitas Gunadarma dalam hal penampilan sangat menarik bagi para user dan tata letak yang di desain secara apik membuat para user mudah dalam menggunakan website ini yang sangat interaktif bagi kalangan yang menaksesnya. Dari segi pengaksesan sangat mudah tetapi bila user dalam waktu yang bersamaan banyak mengakses website ini pun mengalami trouble dan membutuhkan waktu yang sangat lama. Dari segi Function bagi para user, studentsite ini sangat berguna sekali bagi para mahasiswa Gunadarma karena mencakup semua hal yang behubungan dengan aktivitas mereka selama menjadi mahasiswa di Gunadarma.


Minggu, 18 November 2012

Tugas Softskill


PENGARUH TEKNOLOGI INTERNET DI KALANGAN MAHASISWA GUNADARMA

- Ridwan Dhani Wirianata (56411160)
- M Ryan Rinaldi (54411225)
- Lala Yulia Prawitasari (54411061)
- Destry Nur Wahyuningtyas (51411907)

Berikut ini kami akan melakukan survey tentang pengaruh Internet kepada beberapa Mahasiswa/i Gunadarma dari berbagai Fakultas dan berikut ini adalah pertanyaan untuk survey kami

1.   Bagaimana layanan tempat Hotspot di kampus :
      a. Sangat nyaman
      b. Nyaman
      c. Tidak nyaman
      d. Sangat tidak nyaman

2.   Bagaimana koneksi jaringan internet di kampus :
      a. Sangat nyaman
      b. Nyaman
      c. Tidak nyaman
      d. Sangat tidak nyaman

3.   Bagaimana ketersediaan jumlah titik hotspot :
      a. Sangat memadai
      b. Memadai
      c. Kurang memadai
      d. Sangat kurang memadai

4.   Saat mengakses outentikasi username dan password hotspot :
      a. Sangat sulit
      b. Sulit
      c. Mudah
      d. Sangat mudah

5.   Apakah koneksi internet di kampus berpotensi terserang virus :
      a. Sangat aman
      b. Aman
      c. Tidak aman
      d. Sangat tidak aman

6.   Apakah hotspot di kampus efektif untuk mahasiswa :
      a. Sangat efektif
      b. Efektif
      c. Tidak efektif
      d. Sangat tidak efektif

7.   Apakah dengan ada nya hotspot, bisa membantu mahasiswa dalam mengerjakan tugas :
      a. Sangat membantu
      b. Cukup membantu
      c. Membantu
      d. Tidak membantu

8.   Apakah berpengaruh bagi anda dengan di batasi nya quota dan waktu internet hotspot di kampus :
      a. Sangat berpengaruh
      b. Cukup berpengaruh
      c. Berpengaruh
      d. Tidak berpengaruh

9.   Apakah anda pernah menikmati fasilitas hotspot di kampus :
      a. Sering
      b. Pernah
      c. Kadang - kadang
      d. Tidak pernah

10. Apakah kuisioner ini bermanfaat bagi anda :
      a. Sangat bermanfaat
      b. Cukup bermanfaat
      c. Bermanfaat
      d. Tidak Bermanfaat


Ada 20 koresponden yang telah kami survey beserta jawaban nya :
1.  Rico --> Sistem Informasi                                 11.  Eko -- > Sistem Informasi
C,C,C,D,C,A,A,A,A,A                                          B,B,C,C,B,A,B,C,C,C

2.  Diana --> Psikologi                                          12.  Dini Dwinanda --> Arsitektur
C,B,D,B,B,B,B,A,B,B                                            C,B,C,B,B,B,C,D,D,C

3.  Dewa --> Teknik Elektro                                 13.  William --> Sistem Infromasi
C,C,C,B,B,C,B,D,C,B                                            B,C,C,C,B,A,B,A,B,B

4.  Riyan --> Teknik Elektro                                 14.  Wiendy --> Sistem Informasi
C,B,D,A,B,B,C,C,B,C                                            C,C,B,C,A,B,C,C,C,B

5.  Rissa Ramayanti --> Akuntansi                        15.  Ferdian --> Sistem Informasi
B,B,C,A,B,B,B,D,C,B                                            A,A,B,D,A,B,B,B,A,C

6.  Ariama Anjari --> Akuntansi                           16.  Dimas S --> Sistem Informasi
C,D,C,C,B,B,B,C,B,B                                           C,D,C,C,B,C,C,C,C,C

7.  Claudia --> Psikologi                                      17.  Ulmi --> D3 MI
B,B,C,B,B,B,A,B,C,C                                           A,A,A,D,A,B,A,C,A,C

8.  Anessia --> Sistem Informasi                          18.  Cindy --> MI
C,C,C,B,A,A,A,C,B,B                                          B,B,B,D,B,B,B,B,B,D

9.  Desy A --> Akuntansi                                    19.  Kala W --> Sistem Informasi
B,B,B,C,B,,B,B,A,C,B                                         C,C,C,D,B,C,D,C,C,D

10. Azlan --> Sistem infromasi                            20.  Veryan Asari --> Akuntansi
D,C,D,B,B,A,B,A,A,A                                         A,A,B,D,B,B,C,C,B,C


Kesimpulan dari jawaban 20 koresponden adalah :

Hampir setiap saat Mahasiswa / i itu perlu mengakses internet, oleh karena itu kampus harus memfasilitasi lebih banyak titik titik hotspot di setiap kampus Gunadarma agar para mahasiswa/i nyaman untuk mengakses internet untuk browsing mencari tugas dan berkreatifitas contoh seperti menulis blog dan lain-lain.

Dan tidak menutup kemungkinan untuk jurusan yang tidak berhubungan dengan informatika tidak sering mengakses internet jadi hampir semua mahasiswa/i menilai internet itu sangat di perlukan terutama dalam dunia perkuliahan.